بر اساس دادههایی که بهطور اختصاصی در اختیار وبسایت GamesIndustry.biz قرار گرفته است، میزان تعامل بازیکنان با عناوین Resident Evil در آستانه اکران و پس از انتشار فیلم اقتباسی ساخته زک کرگر، با جهشی ۵۰ درصدی همراه بوده است.
موسسه آماری Sensor Tower به بررسی وضعیت پنج عنوان از این مجموعه شامل Requiem، Resident Evil ۲، Resident Evil ۴، Village و Biohazard در پلتفرمهای استیم، پلی استیشن و ایکس باکس پرداخته است.
طبق این گزارش، تعداد کاربران فعال روزانه با افزایشی ۵۰ درصدی، از ۵۰۰ هزار نفر در ۳۰ آگوست به ۷۵۰ هزار نفر در ۲۰ سپتامبر رسید. هر پنج بازی یادشده شاهد افزایش تعامل کاربران بودند و میانگین فروش روزانه آنها نیز در همین بازه زمانی، از ۳۴ هزار به نزدیک ۸۰ هزار نسخه افزایش یافت.
موسسه Ampere Analysis نیز با بررسی کلی فرنچایز Resident Evil دریافت که تعداد کاربران فعال روزانه این مجموعه در طول دو آخر هفته (از ۶ تا ۲۰ سپتامبر)، از ۱۴۰ هزار به ۶۸۰ هزار نفر افزایش یافته. لازم به ذکر است که فیلم کرگر در تاریخ ۱۸ سپتامبر اکران شد.
در روز یکشنبه، ۶ سپتامبر، تعداد بازیکنان کل عناوین این مجموعه ۵۴۰ هزار نفر بود که این رقم در یکشنبه هفته بعد با رشدی ۱۱ درصدی به ۶۰۰ هزار نفر رسید. تعداد کاربران فعال روزانه در اولین یکشنبه پس از اکران فیلم نیز با ۱۳ درصد رشد بیشتر، رقم ۶۸۰ هزار نفر را ثبت کرد. دادههای این موسسه بر اساس آمار ۴۵ کشور در پلی استیشن، ۳۲ کشور در ایکس باکس و ۴۱ کشور در پلتفرم استیم جمعآوری شده است.
بر اساس دادههای موسسه Newzoo که از ۳۷ بازار (به استثنای چین) به دست آمده است، میانگین کاربران فعال روزانه در پلتفرمهای رایانههای شخصی، پلی استیشن و ایکس باکس طی پنج روز پس از اکران فیلم در اکثر بازارها (۱۶ تا ۱۸ سپتامبر)، ۷۲ درصد بالاتر از سطح پایه در اواخر تابستان بوده و در روز یکشنبه، ۲۰ سپتامبر، به نقطه اوج خود یعنی ۲۸۲,۵۲۶ نفر رسیده است.
کارل کنتوس، نایبرئیس ارشد و مدیرکل بخش تحلیل بازیهای ویدیویی در موسسه Sensor Tower، خاطرنشان میکند که هرچند این افزایشها قابلتوجه هستند، اما از یک نقطه پایه نسبتاً پایین شروع شدهاند. او در این باره توضیح میدهد:
اگر بازه زمانی طولانیتری (مثلاً ۱۲ ماه گذشته) را در نظر بگیریم، این رشدهای نسبی در تعداد کاربران فعال روزانه و میزان فروش همزمان با اکران فیلم، در مقایسه با عملکرد کلی این مجموعه، بسیار ناچیز هستند. در واقع، اگر به مجموع فروش بازی Resident Evil Requiem نگاه کنید، تاثیر اکران فیلم بهسختی توانسته تغییری در عملکرد کلی فروش این بازی ایجاد کند.
او در ادامه میافزاید:
تاثیرات ترانسمدیا (تولید محتوا در رسانههای مختلف مثل فیلم و سریال) بهطور واضح و قابلسنجشی از طریق افزایش فروش نسخهها و بالا بردن تعداد کاربران فعال روزانه، بر عملکرد بازیها تاثیر میگذارد. ما این پدیده را علاوه بر Resident Evil، در مورد عناوینی چون The Last of Us و Fallout نیز مشاهده کردیم. با این وجود، این تاثیر معمولاً در بافت عملکرد کلی بازی بسیار کوچک است؛ در حد یک رشد تکرقمی در بخش فروش و درآمد.
پیرز هاردینگ-رولز از موسسه Ampere Analysis نیز با این موضوع موافق است:
فیلم Resident Evil تاثیر مثبت و قابلتوجهی بر میزان فعالیت بازیکنان و فروش بازیهای این مجموعه در کنسولها و رایانههای شخصی داشته. با این حال، اگرچه این رشد جالبتوجه است، اما حجم واقعی این تغییرات کوچک به نظر میرسد. با توجه به فروش تخمینی بیش از ۶ میلیون بلیت برای این فیلم، تاثیر آن روی بازیها در این مقیاس نسبتاً جزئی بوده است.
او افزود:
مزیت اصلی این پروژههای اقتباسی، افزایش کوتاهمدت فروش بازیها نیست؛ بلکه ارزش واقعی در برندسازی و تقویت مالکیت فکری (IP) است. این کار باعث میشود برند همچنان در ذهن بازیکنان و بینندگان زنده بماند و موفقیت عرضه بازیهای آینده را تضمین میکند.
اعمال تخفیفها نیز تاثیر بسزایی بر آمارهای تعامل داشتهاند. شرکت کپکام از ۸ سپتامبر در استیم و از ۱۰ سپتامبر در کنسولها، قیمت عناوین این سری را کاهش داد که این امر پیش از اکران فیلم، منجر به رشد ۲۱ درصدی کاربران فعال روزانه شد. هاردینگ-رولز همچنین تاکید میکند که به منظور همزمانی با اکران فیلم، از تاریخ ۷ سپتامبر یک تخفیف ۳۰ درصدی برای بازی Requiem در تمامی پلتفرمها اعمال شد. با این حال او میگوید:
از نظر حجم، تاثیر این تخفیف بر فروش بازی Requiem نسبتاً اندک بوده است. این تخفیف اخیر پس از کاهش قیمت دیگری که در اواخر ماه می و اوایل ژوئن اعمال شده بود، صورت گرفت که احتمالاً همین موضوع باعث کاهش تاثیر کمپین تخفیف دوم شده است.
دادههای موسسه Newzoo نشان میدهند که تعامل در کل فرنچایز Resident Evil در تعطیلات آخر هفته افتتاحیه فیلم بهشدت افزایش یافته و موتور محرک این رشد، عمدتاً بازی Resident Evil ۲ بوده است. امانوئل روزیه، مدیر هوش بازاریابی در Newzoo میگوید بازی Resident Evil ۲ به این دلیل بازیکنان را جذب کرد که با قیمت ۷.۹۹ دلار، ارزانترین راه ورود به این فرنچایز محسوب میشد. او میگوید:
این الگو نشان میدهد که فیلمها، بازیکنان را به جای جدیدترین نسخه بازی، به سمت عنوانی سوق میدهند که با آنچه بهتازگی تماشا کردهاند همخوانی دارد.
روزیه میافزاید دلیل اینکه بیشترین فعالیت در Resident Evil ۲ دیده شد، این بود که داستان فیلم در همان فضایی روایت میشود که این بازی در آن جریان دارد. او توضیح داد:
زک کرگر، کارگردان فیلم، این اثر را داستانی موازی با شیوع ویروس در راکون سیتی، یعنی همان مکان رویدادهای Resident Evil ۲، توصیف کرده است و دقیقاً به همین دلیل بازیکنان به سراغ این بازی رفتند. کاربران فعال روزانه این بازی پس از اکران فیلم، تقریباً به پنج برابر سطح پایه رسید و در هر سه پلتفرم بهطور همزمان رشد کرد.
این موضوع در تضاد با دادههای موسسه Sensor Tower است که نشان میداد عناوین Resident Evil ۴ و Requiem نسبت به Resident Evil ۲ تاثیر بسیار بیشتری بر میزان تعامل داشتهاند. روزیه خاطرنشان کرد که نرخ تعامل Resident Evil ۲ تا حد زیادی از الگوی کاربران فعال روزانه بازی Assassin’s Creed Odyssey در ماه جولای پیروی میکند، اما با یک تفاوت کلیدی.
روزیه در این باره گفت:
فیلم Odyssey به کارگردانی کریستوفر نولان در ۱۷ جولای اکران شد و تخفیفی مختص پلی استیشن در ۲۵ جولای پس از آن اعمال گردید. اما این بار، ابتدا تخفیفها از ۸ سپتامبر در استیم و از ۱۰ سپتامبر در پلی استیشن و ایکس باکس آغاز شدند و اکران فیلم، هشت تا ده روز پس از آن صورت گرفت. جهش ۳۸ درصدی آمارها از ۱۸ به ۱۹ سپتامبر، در حالی رخ داد که قیمتها از قبل کاهش یافته بودند.
روزیه با بررسی افزایش تعاملات در هر دو بازی Odyssey و Resident Evil ۲، نتیجهگیری میکند که بازیای که از نظر محتوا نزدیکترین ارتباط را با فیلم دارد، بیشترین رشد را تجربه میکند و سپس این رشد، کل فرنچایز را بالا میکشد.
او در پایان افزود:
بازی Odyssey که در یونان باستان جریان دارد، بسیار بیشتر از سایر عناوین کاتالوگ Assassin’s Creed رشد کرد. بازی Resident Evil ۲ نیز که در دوران شیوع ویروس در راکون سیتی (همراستا با داستان فیلم کرگر) رخ میدهد، رشدی تقریباً پنج برابری نسبت به سطح پایه خود داشت که بسیار بالاتر از جدیدترین نسخه یعنی Requiem بود. آمار سایر عناوین Assassin’s Creed پس از اکران فیلم حدود ۱.۴ برابر افزایش یافتند، در حالی که مجموع آمار کل فرنچایز Resident Evil پس از اکران فیلم رشدی ۷۲ درصدی را تجربه کرد.
همیشه اخبار «افزایش ۵۰ درصدی تعامل بازیکنان با عناوین Resident Evil پس از اکران فیلم زک کرگر؛ تحلیلگران: ارزش واقعی در برندسازی است» رو اول از سایت شما میشنوم. خسته نباشید تیم خوب.
واقعاً از دقت و سرعت شما در خبررسانی لذت میبرم. ممنون از زحماتتون.
از وقتی با سایت شما آشنا شدم دیگه سراغ هیچ منبع دیگهای نمیرم. عالیاید.
راستش دقیقاً دنبال همین خبر «افزایش ۵۰ درصدی تعامل بازیکنان با عناوین Resident Evil پس از اکران فیلم زک کرگر؛ تحلیلگران: ارزش واقعی در برندسازی است» بودم که دیدم شما منتشر کردید. ممنون از سایت خوبتون.
واقعاً از دقت و سرعت شما در خبررسانی لذت میبرم. ممنون از زحماتتون.